建築系統簡報
為什麼 Last Cradle 的建築是運營承諾,而不是簡單解鎖格子。這篇簡報把面向玩法的系統連接到 Mission Control 語言,方便後續 UI 和遊戲文本保持一致。
系統作用
這個系統應始終說明玩家能做什麼、正在推動什麼限制、什麼會失敗,以及結果如何進入扇區或星球記錄。它不應像孤立數值。
面向玩家的問題
- 這個系統暴露了什麼資源或風險?
- 哪個建築、事件或科技會改變它?
- 當數值改善時,會出現什麼取舍?
- 後續哪個全球指標或編年史記錄應引用它?
寫作規則
保持文本具體:閾值、缺口、冗餘、維護、延遲和後果。避免奇幻表達、純升級語言,或宣稱一個行動可以解決行星級問題。
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技術設施包
技術概覽
建築系統是營運承諾:每個格子都會把維護債、暴露、人員、路線和公共解釋放進扇區。
使用場景
它用於建造 UI、阻塞狀態、設施升級、佈局壓力和扇區複盤。
失敗模式
失敗表現為線路過載、維護不可達、電力改道、撤離混亂,以及局部有效卻傷害整體系統的設施。
關聯區域
- `world/dry-basin`
- `world/dawn-plains`
- `world/gray-blue-highlands`
任務日誌
- `logs/seedfall`
- `logs/mission-log-006-sector-assignment`
- `logs/mission-log-009-corridor-blackout`
編年史與陣營爭議
- `chronicle/story-02-first-oasis`
- `chronicle/story-03-global-network`
- `chronicle/incident-thermal-corridor-blackout`
Demo 鉤子
Demo 鉤子是建造預覽:它不僅顯示產出,還顯示維護、風險半徑和後續困難。
視覺檔案
當前使用乾涸盆地建設圖作為高清建築設施圖,因為它展示了早期設施所處的環境。
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