建筑系统简报
为什么 Last Cradle 的建筑是运营承诺,而不是简单解锁格子。这篇简报把面向玩法的系统连接到 Mission Control 语言,方便后续 UI 和游戏文本保持一致。
系统作用
这个系统应始终说明玩家能做什么、正在推动什么限制、什么会失败,以及结果如何进入扇区或星球记录。它不应像孤立数值。
面向玩家的问题
- 这个系统暴露了什么资源或风险?
- 哪个建筑、事件或科技会改变它?
- 当数值改善时,会出现什么取舍?
- 后续哪个全球指标或编年史记录应引用它?
写作规则
保持文本具体:阈值、缺口、冗余、维护、延迟和后果。避免奇幻表达、纯升级语言,或宣称一个行动可以解决行星级问题。
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技术设施包
技术概览
建筑系统是运营承诺:每个格子都会把维护债、暴露、人员、路线和公共解释放进扇区。
使用场景
它用于建造 UI、阻塞状态、设施升级、布局压力和扇区复盘。
失败模式
失败表现为线路过载、维护不可达、电力改道、撤离混乱,以及局部有效却伤害整体系统的设施。
关联区域
- `world/dry-basin`
- `world/dawn-plains`
- `world/gray-blue-highlands`
任务日志
- `logs/seedfall`
- `logs/mission-log-006-sector-assignment`
- `logs/mission-log-009-corridor-blackout`
编年史与阵营争议
- `chronicle/story-02-first-oasis`
- `chronicle/story-03-global-network`
- `chronicle/incident-thermal-corridor-blackout`
Demo 钩子
Demo 钩子是建造预览:它不仅显示产出,还显示维护、风险半径和后续困难。
视觉档案
当前使用干涸盆地建设图作为高清建筑设施图,因为它展示了早期设施所处的环境。
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